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ゲーム5社を比較【2026年】

カプコン・コナミグループ・バンダイナムコホールディングス・任天堂・スクウェア・エニックス・ホールディングスを、年収・残業・有給・業績と、それぞれの稼ぎ方で比べました。

ひと目でわかる違い

  • 30歳換算年収が最も高いのはスクウェア・エニックス・ホールディングス(⁠約889万円)。
  • 売上の伸びが最も大きいのはカプコン(⁠1.78倍)。

数字で比べる

カプコンコナミグループバンダイナムコホールディングス任天堂スクウェア・エニックス・ホールディングス
働きやすさの点数75.6点(⁠S)68.9点(⁠A+)65.1点(⁠A)65点(A)58点(B)
平均年収985万円(⁠38.1歳)850万円(⁠35.5歳)984万円(⁠44.6歳)982万円(⁠40.5歳)1,315万円(⁠48歳)
30歳換算年収約826万円約754万円約716万円約781万円約889万円
月の平均残業10.4時間未公表未公表未公表未公表
有給取得率86%未公表未公表未公表未公表
平均勤続年数11.2年10.8年16.7年14.6年5.9年
売上高1,954億円4,937億円1.35兆円2.31兆円2,977億円
売上に対する利益の割合37.9%(⁠経常利益)28.5%(⁠税引前利益)15.0%(⁠経常利益)23.4%(⁠経常利益)21.7%(⁠経常利益)
売上の4年の伸び1.78倍1.65倍1.52倍1.36倍0.81倍
従業員数(⁠単体)3,593人259人80人3,084人26人

点数・年収・残業・有休・勤続は女性の活躍推進企業データベースと有価証券報告書、売上・利益・従業員数は有価証券報告書(⁠EDINET)から。30歳換算年収は平均年齢の違う会社を比べるための目安(⁠平均年収÷1.022^(⁠平均年齢−30))。持株会社は本社の少人数の数字なので、事業会社と並べるときは注意。

各社はどんな会社か(⁠点数順)

カプコン 75.6点(⁠S)

カプコンは、大阪に本社を置くゲーム会社です。家庭用ゲームとモバイルゲームの開発・販売が中心で、ゲームセンターなどの店舗運営や、店舗運営業者向けの遊技機の開発・製造・販売、映像化などのキャラクタービジネスも手がけています。

いまの状況:中期経営目標として「⁠毎期10%営業利益増益」を掲げています。

コナミグループ 68.9点(⁠A+)

コナミグループは、ゲーム、アーケードゲーム、海外向けのゲーミング機器とシステム、スポーツクラブの4つの事業を持つ会社です。1969年に大阪で創業し、アミューズメント機器の製造から始まりました。

いまの状況:2026年4月から、従来の企業理念を発展させた「⁠『⁠価値ある時間』をともに」をパーパスに掲げています。

バンダイナムコホールディングス 65.1点(⁠A)

バンダイナムコホールディングスは、おもちゃのバンダイと、ゲーム・アミューズメント施設のナムコが2005年に経営統合してできた会社です。キャラクターなどのIP(⁠知的財産)を軸に、玩具・ホビー、ゲーム、アニメ・音楽、アミューズメント施設を組み合わせて展開しています。

いまの状況:2025年4月から3カ年の中期計画を進めています。

任天堂 65点(A)

任天堂は、Nintendo Switchなどのゲーム機とゲームソフトをつくる、京都の会社です。かるた・トランプの製造にルーツを持ち、自社のキャラクターやゲーム(⁠任天堂IP)で世界中に知られています。

いまの状況:「⁠ユニークで安心な娯楽として任天堂を選んでいただく」ことを目指し、「⁠任天堂IPのファン拡大」と「⁠長期間にわたるお客様との関係づくり」を2つの指針にしています。

スクウェア・エニックス・ホールディングス 58点(B)

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、エニックスとスクウェアが2003年に合併してできたゲーム会社の持株会社です。ゲームの開発・販売を中心に、タイトーのアミューズメント施設や業務用ゲーム機、コミックの出版、キャラクターグッズなどのライセンスも手がけています。

いまの状況:中期経営計画(⁠2025年3月期〜2027年3月期)を「⁠Square Enix Reboots and Awakens〜さらなる成長に向けた再起動の3年間〜」と名づけています。

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