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スクウェア・エニックス・ホールディングスとガンホー・オンライン・エンターテイメントの違い

年収・残業・稼ぎ方・歴史を、有価証券報告書と公的データで比べました。ゲームの会社選びや、両社の面接を受けるときの企業研究に。

3行でいうと

  • 30歳に換算した年収はスクウェア・エニックス・ホールディングスが約889万円、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが約596万円。スクウェア・エニックス・ホールディングスのほうが約293万円高い。
  • 売上高はスクウェア・エニックス・ホールディングスが2,977億円、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが932億円で、スクウェア・エニックス・ホールディングスが約3.2倍の規模。
  • 売上に対する利益の割合はスクウェア・エニックス・ホールディングスが21.7%、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが7.3%で、スクウェア・エニックス・ホールディングスのほうが稼ぐ力が強い。

数字で比べる

スクウェア・エニックス・ホールディングスガンホー・オンライン・エンターテイメント
働きやすさの点数58点(B)58.3点(⁠B)
平均年収1,315万円(⁠48歳)757万円(⁠41歳)
30歳換算年収約889万円約596万円
月の平均残業未公表未公表
有給取得率未公表未公表
平均勤続年数5.9年10年
売上高2,977億円932億円
売上に対する利益の割合21.7%(⁠経常利益)7.3%(⁠経常利益)
売上の4年の伸び0.81倍0.89倍
従業員数(⁠単体)26人459人

点数・年収・残業・有休・勤続は女性の活躍推進企業データベースと有価証券報告書、売上・利益・従業員数は有価証券報告書(⁠EDINET)から。30歳換算年収は平均年齢の違う会社を比べるための目安(⁠平均年収÷1.022^(⁠平均年齢−30))。持株会社は本社の少人数の数字なので、事業会社と並べるときは注意。

  • 当サイトの働きやすさの点数はスクウェア・エニックス・ホールディングスが58点、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが58.3点で、ほぼ同じ。

何で稼いでいるかの違い

スクウェア・エニックス・ホールディングス

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、エニックスとスクウェアが2003年に合併してできたゲーム会社の持株会社です。ゲームの開発・販売を中心に、タイトーのアミューズメント施設や業務用ゲーム機、コミックの出版、キャラクターグッズなどのライセンスも手がけています。

売上の約58%がデジタルエンタテインメント事業(⁠ゲームの企画・開発・販売・運営)で、セグメント利益率は約25%です。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、スマートフォンゲーム「⁠パズル&ドラゴンズ(⁠パズドラ)」や「⁠ラグナロク」シリーズなどのオンラインゲームを企画・開発・運営する会社です。1998年にネットオークションの会社、オンセールとして東京で設立され、2002年にオンラインゲーム事業に転じました。

スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム機向けソフト、PCオンラインゲームの企画・開発・運営・配信を行っており、セグメント別の売上・利益は、この表には載っていません。

この業界の稼ぎ方の基本

  • ゲーム会社は、家庭用・PC・モバイルのゲームソフトの販売や配信・運営で稼ぎます。任天堂はゲーム専用機のハードも自ら開発・製造し、ネクソンはオンラインゲームを長期間運用するモデルです。
  • ゲーム以外の柱を持つ会社も多く、バンダイナムコは玩具・ホビー、セガサミーはパチスロ・パチンコ機、コナミはスポーツクラブ、スクウェア・エニックスはコミックの出版、カプコンは遊技機も手がけています。

会社を見分ける軸

  • 利益率は同じ種類の利益で比べる:経常利益ではカプコン約37.9%、任天堂約23.4%、スクウェア・エニックス約21.7%、バンダイナムコホールディングス約15.0%、セガサミーホールディングス約11.1%です。税引前利益ではネクソン約29.6%、コナミグループ約28.5%でした。このほか、コーエーテクモ約64.5%(⁠経常利益)、MIXI約14.4%(⁠経常利益)、ガンホー・オンライン・エンターテイメント約7.3%(⁠経常利益)です。
  • ゲーム事業の利益率:カプコンのデジタルコンテンツ事業はセグメント利益率約49%、コナミのデジタルエンタテインメント事業は約37%、スクウェア・エニックスのデジタルエンタテインメント事業は約25%です。

歴史の違い

スクウェア・エニックス・ホールディングス

  1. 1982年社名をエニックスに変えます。
  2. 1999年東京証券取引所市場第一部に上場します。
  3. 2003年エニックスとスクウェアが合併し、スクウェア・エニックスになります。
  4. 2004年北米・欧州の子会社の社名をSQUARE ENIXに統一します。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

  1. 1998年ネットオークションのオンセールとして東京で設立します。
  2. 2002年社名をガンホー・オンライン・エンターテイメントに変え、オンラインゲーム事業に転じます。
  3. 2008年韓国のGravityを子会社にします。
  4. 2012年「⁠パズドラ」の売上が急拡大し始めます。

いま何に賭けているか

スクウェア・エニックス・ホールディングス

パーパスは「⁠無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」です。中期経営計画(⁠2025年3月期~2027年3月期)「⁠Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」で、デジタルエンタテインメント事業の開発体制の最適化などに取り組んでいます。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

経営理念は「⁠挑戦・創造する経営」で、「⁠感動と楽しい経験」を提供することを使命にしています。「⁠パズドラ」のような既存ゲームの運営を続けながら、新しい収益の柱となるキラーコンテンツの開発と、グローバルブランドの確立を進めるとしています。

どちらを選ぶかの目安

  • 業績の安定を重視するなら、利益率の高いスクウェア・エニックス・ホールディングスのほうが景気の波に強い。

よくある質問

スクウェア・エニックス・ホールディングスとガンホー・オンライン・エンターテイメントはどちらが年収が高い?
30歳に換算した年収はスクウェア・エニックス・ホールディングスが約889万円、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが約596万円。スクウェア・エニックス・ホールディングスのほうが約293万円高い。
スクウェア・エニックス・ホールディングスとガンホー・オンライン・エンターテイメントはどちらが働きやすい?
当サイトの働きやすさの点数はスクウェア・エニックス・ホールディングスが58点、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが58.3点で、ほぼ同じ。点数は残業・有休・年収・勤続などの公的データから計算したもの。

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